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《捕鱼大作战》BOSS 玩法与策划工具
途游游戏线上商业项目实习:根据策划文档落地 3 个正式上线的 BOSS 玩法,并为策划与开发团队做了鱼类路径编辑器与 GM 调试工具。
时间
2024.02 – 2024.11
公司
途游游戏
引擎
Unity · C#
职位
游戏客户端开发实习生(玩法方向)
途游游戏
线上商业项目,受保密约定限制,本页只描述工作内容,不展示内部截图、工具界面与代码。
BOSS 玩法落地
根据策划文档实现具有新玩法的 BOSS,与美术、后端、测试协作完成版本更新。
实习期间累计完成
3 个正式上线的 BOSS
,单个开发周期约 4–5 周,覆盖从需求评审、实现、联调到上线回归的完整流程。每个 BOSS 基于统一的 BOSS 效果基类扩展:登场、结算演出、得分展示、倍率与最终收益的表现都走同一套事件流程,新 BOSS 只需要覆写自己的演出部分。
这段经历让我习惯了站在策划需求和程序实现之间做翻译:先把规则拆成状态和数值,再谈怎么实现。
策划工具:鱼类路径编辑器
独立开发鱼类路径编辑器,策划可以
可视化配置鱼群的移动轨迹
,并直接导入本体项目,服务关卡与玩法内容制作。
原本需要程序改参数、重新打包验证的流程,变成策划自己就能迭代的流程。
GM 工具与数据上报
维护 GM 调试工具:开发者在游戏内输入命令 ID 和参数,就能快速调用特定功能——例如用自定义数据(获得的金币数等)直接触发一次 BOSS 击杀结算,或者立即查看某段 CG。策划和测试不用打到对应环节就能验收内容。
与后端对接协议,上报低帧率、设备过热和玩家行为等信息,为性能优化和玩法调优提供数据。
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