
一位中学老师被困在地震当天校园的时间循环里。玩家在 96 秒循环中寻找救出所有人的最佳方案,在无时限的废墟里探索线索。我负责玩法系统的实现:独立完成整套 96 秒限时循环系统,与导演共同设计 NPC 救援玩法,用线索驱动 Level Sequence 演出与场景变化。

竖屏单机偶像养成手游,玩家的选择会影响 AI 生成的形象、声音与视频。负责 Unity 前端与系统规则落地:进度与场景门控、体力与造型规则、三消原型到 World 浏览的迭代,以及 World Studio、UI 构建工具等内容生产工具。

2v2 节奏对战派对游戏:踩着节拍打连击抢音符,领先的一方接管舞台的大屏和音乐。共同设计机制,负责玩家 3C、节拍判定、计分与领先方舞台切换。

为无障碍手柄设计的海底对抗游戏:钓水母串成链带回基地,钩断别人的链。共同设计"黄金矿工 × 贪吃蛇"机制,负责玩家移动与鱼钩抓取。

线上项目实习。依据策划需求落地 3 个上线 BOSS 玩法,独立开发鱼类路径编辑器,维护 GM 工具并对接后端协议上报性能与行为数据。

在莫高窟里抓起一件艺术品,走进它想象出的世界。负责全部手势追踪交互——抓取、点选、传送——以及场景交互逻辑的设计与实现。

围绕独立游戏开发者心理历程的情绪叙事游戏:4 个玩法关卡与 5 个叙事场景沿一条情绪曲线交替推进。我发起并主导的毕业设计:游戏设计、全部场景与 HDRP 渲染、玩法系统实现。

在老师提供的 TypeScript 引擎框架上做的 2D 动作 Roguelike。引擎没有 UI 系统,我从点击检测、Canvas 到按钮 / 图片 / 文字组件从零写了一套,负责游戏设计与全部游戏内 UI。
玩法与系统规则拆解、快速原型、状态与流程设计、策划工具开发、跨职能协作(策划 / 美术 / 后端 / 测试)。
C# 规范化开发、UGUI、Editor 工具链(Prefab 批处理 / GM 工具)、模块化与数据驱动架构、Profiler 性能分析。
Blueprint 玩法原型与机制落地、Level Sequence 演出、Niagara 特效、GameMode / GameInstance 架构。
C++、API / JSON、Git / Perforce。中文(母语)、英语(托福 106)。